Dev ETC/UML2009. 2. 13. 22:50

Things는 추상적인 개념으로, 모델에서 주제를 나타내는 UML의 요소입니다.
Things에는 네 가지 종류의 Things가 있습니다.
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구조 사물은 UML 모델의 명사에 해당합니다.
주로 모델의 정적인 부분들이며, 개념적이거나 물리적인 요소들을 표현합니다.
Structural Things의 종류는 다음과 같습니다.
클래스(class)
인터페이스(interface)
컬레보레이션(collaboration)
유즈케이스(use case)
액티브 클래스(active class)
컴포넌트(component)
노드(node)
[클래스(class)]
정의
클래스는 의미를 공유하는 객체의 집합이며, 객체의 타입입니다.
표현 방법
UML에서는 직사각형의 형태로 표현하며, 그 안에 Class 이름만을
표시하거나, 두 개의 행을 두고 각각 Attribute와 Operation을 같이
표시하기도 합니다.
 
[인터페이스(interface)]
정의
Interface는 Class의 일종입니다. interface는 class나 Component의
기능 중 외부로 가시화 하는 부분을 정의할 목적으로 쓰이며 구현은 하지
않습니다.
interface의 구현은 클래스에서 하게 되며, 이 클래스는
interface를 상속함으로써 단지 선언뿐인 interface의 구현을 담당합니다.
Interface는 단독으로 표시되는 경우는 거의 없으며 해당 Interface를
구현하는 Class나 Component에 붙어 다닙니다.
표현 방법
원으로 표현하고 Interface 명을 아래쪽에 표시합니다.
혹은 일반 클래스(① 클래스 내용참조)로 표현하고 <>라는
표기(스테레오타입)를 사용하기도 합니다.
 
[컬레보레이션(collaboration)]
정의
Collaboration(협력)은 특정 목적을 위한 요소들과 그 요소들 사이의
상호작용과 역할을 정의함으로써 일련의 행위를 표현합니다. 일반적으로
정의(definition)가 실현되는 방법을 나타내는 명세서가 되며 이러한
실현은 분류자(classifier)들과 연관(혹은 관계)으로 이루어집니다.
분류자(classifier)는 다음과 같습니다.
(→ Class, Interface, data type, signal, Component, Node, Use Case,
Subsystem)
표현 방법
점선으로 된 타원으로 표현하고 Collaboration(협력) 명을 표시합니다.
 
 
[유즈케이스(use case)]
정의
유즈케이스는 시스템이 제공하는 서비스 혹은 기능입니다. 유즈케이스는
시스템이 외부에 제공하는 사용자 관점의 기능단위이며 외부의 요청에
반응하여 원하는 처리를 수행하거나 원하는 정보를 제공합니다.
유즈케이스는 그 자체로 의미있는 자기완결형(Self Contained)의 서비스
단위입니다.
표현 방법
실선으로 된 타원으로 표현하고 Use Case 명을 표시합니다.
[액티브 클래스(active class)]
정의
클래스에서 파생된 객체가 하나 또는 그 이상의 프로세스(process)나
스레드(thread)를 갖는 클래스를 기술합니다. 이 클래스에 해당하는
객체는 제어 활동을 일으킬 수 있습니다.
표현 방법
클래스와 같으며 단지 테두리 사각형의 선 두께를 굵게 표시합니다.
 
컴포넌트(component)]
정의
시스템에서 물리적으로 관리되는 한 묶음의 SW를 표현합니다. 모델을
구성하는 요소들을 물리적으로 패키지화 한 것을 나타냅니다.
표현 방법
탭이 달린 직사각형으로 표현하고 Component 명을 표시합니다.
 
[노드(node)]
정의
연산 능력이 있는 물리적 요소를 표현합니다.
컴퓨터나 네크워크 기기등을 의미합니다.
표현 방법
입방체로 표현하고 Node명을 표시합니다.
Posted by Huikyun